Halfbrick Studios是位于澳大利亞布里斯班的一個(gè)小型游戲工作室,共有 45 名員工組成5個(gè)工作團(tuán)隊(duì)。不同于大搞名人營銷的《憤怒的小鳥》,《水果忍者》沒有做過什么廣告,但自從2010年發(fā)行以來,在全球已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了超過7500萬的下載量,得到眾多智能手機(jī)用戶尤其是白領(lǐng)用戶的青睞。我們不禁要問,一款切水果的休閑小游戲?yàn)楹稳绱孙L(fēng)靡?
首先,從游戲設(shè)計(jì)方面,可玩性、差異性和細(xì)節(jié)方面都做足功夫。
《水果忍者》簡(jiǎn)單得出奇,沒有一關(guān)又一關(guān)的關(guān)卡,也沒有復(fù)雜的操作,用戶要做的就是用手指劃過屏幕上出現(xiàn)的水果;一局結(jié)束后只需要再劃動(dòng)一次手指,就可以輕松進(jìn)入新一局。因此,這款游戲從小孩到老人都可以快速掌握。
但是不要以為這就是一款近乎弱智、一成不變的小游戲。為了有新的內(nèi)容或模式來留住老玩家、吸引新玩家,Halfbrick已經(jīng)先后對(duì)游戲進(jìn)行了15個(gè)版本的升級(jí)更新,例如玩家一次切開3個(gè)以上的水果會(huì)給予加分獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的差異化,既增加了游戲的變化,也吸引和黏著更多用戶,想把這款游戲玩到極致。
而且,即便是受手機(jī)屏幕及其運(yùn)行能力的限制,Halfbrick也沒有在游戲畫面的設(shè)計(jì)上偷懶。玩家可以在屏幕上比劃出橫、豎、弧形、Z形的刀光劍影,同時(shí)伴隨著揮刀的聲音;切開的水果發(fā)出爆裂聲和果汁濺射的聲音;不同的水果被切開時(shí)會(huì)有不同的顏色;即使以10%的速度慢放,也能清楚地看到水果被切開后果汁飛濺的方向,以及果汁是如何一點(diǎn)點(diǎn)消失的。正是這樣的細(xì)節(jié)讓玩家覺得切水果既真實(shí)又過癮。
其次,在市場(chǎng)營銷方面,成功地吸引了用戶眼球并以不同的元素迎合新市場(chǎng)。
游戲雛形設(shè)計(jì)出來之后,Halfbrick覺得僅以切水果這個(gè)元素來營銷略顯單薄,于是加入了忍者的角色。忍者在大多數(shù)人心中是一個(gè)比較神秘的形象,特別是受到很多西方玩家的迷戀。而且,不少玩家在剛剛接觸這款游戲時(shí),都會(huì)嘀咕一句,“為什么忍者會(huì)討厭水果呢”,便進(jìn)一步增加了對(duì)這個(gè)名字神秘又古怪的游戲的興趣。
《水果忍者》風(fēng)靡App store和Android market的同時(shí),Halfbrick發(fā)現(xiàn)有30%的下載來自中國。但不同于對(duì)美國和歐洲市場(chǎng)比較了解、大部分事情親力親為的運(yùn)作模式,對(duì)中國市場(chǎng)的開拓則得益于與中國公司的合作。例如,通過與中國游戲代理公司樂逗游戲合作,Halfbrick推出了帶有中國特色的《水果忍者》游戲場(chǎng)景和道具;通過授權(quán)商業(yè)模式,與樂淘網(wǎng)合作推出了帆布鞋和公仔,建立品牌形象;與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)商務(wù)合作平臺(tái)長(zhǎng)城會(huì)合作,負(fù)責(zé)Halfbrick在中國的營銷推廣和商務(wù)合作伙伴推薦。2011年上半年,正是長(zhǎng)城會(huì)負(fù)責(zé)《憤怒的小鳥》進(jìn)軍中國市場(chǎng)的整體布局和運(yùn)作策略。
上面提到的水果忍者中國版,則是在水果忍者品牌中加入新元素、迎合新市場(chǎng)。這個(gè)版本中融入了十二生肖、鞭炮等中國文化元素,讓中國玩家覺得更新鮮、更親切。中國版本自2011年10月推出后的兩個(gè)月,就已經(jīng)有約400萬的下載量。
那么,《水果忍者》的成功能帶給游戲行業(yè)什么啟示呢?
首先,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,捕捉并滿足都市白領(lǐng)消磨碎片時(shí)間、減緩壓力需求的游戲?qū)⒋笮衅涞馈?br />
對(duì)著電腦,天昏地暗地玩上幾個(gè)小時(shí)的游戲自然有其市場(chǎng),但廣大都市白領(lǐng)則為移動(dòng)游戲平臺(tái)催生了一個(gè)新的用戶群。在等車時(shí)、在地鐵上,掏出手機(jī)、揮舞手指就可以玩上幾局游戲。《水果忍者》是切開一個(gè)個(gè)飽滿多汁的水果,《憤怒的小鳥》是拉開彈弓,報(bào)復(fù)偷走鳥蛋的肥豬。這類小游戲不僅可以打發(fā)空閑碎片時(shí)間,還可以以切或是拉彈弓的動(dòng)作,在無形中減緩都市社會(huì)中的壓力。
其次,正如游戲界中一句廣為流傳的說法,一款成功的游戲肯定非常容易上手而又很難真正完全掌握。這對(duì)休閑游戲來說尤為重要。也許從3歲到80歲的人都會(huì)玩《水果忍者》,但要獲得高分卻需要不斷重復(fù)游戲、揣摩技巧、甚至是等待運(yùn)氣。Halfbrick的CEO沙尼爾自己是玩《水果忍者》的高手,在街機(jī)模式中最高分能達(dá)到1056分,而他認(rèn)識(shí)的人中,沒幾個(gè)是能超過1000分的。